41° Millennio: Warhammer 40000

 

di Enrico Di Stefano

 

INTRODUZIONE

 

Nel numero precedente abbiamo introdotto l'argomento iniziando dalla "parte facile" cioè da Star Quest, versione semplificata del gioco madre Warhammer 40000 (o più semplicemente WH40K). Quest'ultimo, e la cosa non va mai dimenticata, è un vero universo fittizio che la casa produttrice, la Games Workshop, e gli appassionati hanno definito ed ampliato nell'arco di oltre due decenni.

Servirebbe quindi uno studio di ampiezza enciclopedica per affrontare l'argomento in modo esaustivo. Noi, che non disponiamo di tanto spazio, possiamo solo trattare delle parti principali di quello che è divenuto un fenomeno unico nel vasto mondo dei boardgames.

La prima edizione del gioco, denominata Rogue Trader, vede la luce nel 1987 ad opera del designer inglese Rick Priestley. Adatta soltanto a riprodurre piccoli scontri, viene superata da una versione più avanzata realizzata da Andy Chambers nel 1993. In questa forma e nei suoi sviluppi successivi WH40K si presta all'allestimento di vere e proprie battaglie campali.

La caratteristica principale del gioco è che si combatte sostanzialmente per reparti, un po' come avviene nei kriegspiele militari. Naturalmente ciò richiede, oltre alle semplici regole di gioco, un vero codice o meglio un corpus di codici ( i famosi Codex) tale da definire le caratteristiche di una sterminata varietà di unità combattenti.

Le miniature (truppe, mezzi corazzati, artiglieria e velivoli) sono realizzate nell’inusuale scala 1:65 e quindi sono alte 28 mm. Essendo relativamente grandi, rispetto al diffuso formato 1:72 (25 mm) utilizzato nei diorami militari, richiedono l’istallazione di campi di gioco piuttosto ingomgranti e di non semplicissima realizzazione.

 

LO SCENARIO

 

Non ci soffermeremo più di tanto a descrivere l'universo in cui si svolge il gioco, avendolo introdotto nel numero precedente. A coloro che avessero perso Fondazione 19, tuttavia, offriamo un breve riassunto del quadro generale.

La Galassia è popolata da numerose razze, ma la più potente è sicuramente quella umana che ha creato un Imperium governato da un imperscrutabile Imperatore. Quest'ultimo è venerato come un dio ed il culto che ne deriva viene amministrato dall'Ecclesiarchia. Si sa che è immortale, essendo nato in Anatolia nell'ottavo millennio e che ha assunto il potere intorno all'anno 29000. Regna dalla Terra dove viene tenuto in vita all'interno del Trono d'Oro, un manufatto ipertecnologico che ne conserva il corpo martoriato nel corso del vittorioso duello sostenuto contro il figlio ribelle Horus. L’umanità è minacciata principalmente dalle Forze del Caos, provenienti dalla dimensione detta Warp o Immaterium nella quale si svolgono normalmente i viaggi interstellari ultraluce. Il Caos ha le sue divinità maligne ed ha assorbito anche molti esseri umani, come vedremo in seguito. Altre insidie derivano da bellicose razze aliene dalla pelle verde, come Orki e Gretchin, così come dai misteriosi e letali Necron. In palese competizione con gli umani sono inoltre i Tau, una giovane specie che espande velocemente il suo dominio grazie ad una sofisticatissima tecnologia.

Quest’ultima, in Warhammer 40000, non è l’unico elemento che può garantire la supremazia di un contendente su un altro. Un peso enorme hanno i poteri psichici, o meglio Psionici, che possono fare la differenza sul campo di battaglia.

Lo scenario non è definito soltanto dalle regole del gioco e dai codex, ma anche dai numerosi romanzi ambientati nell’universo di WH40K. Per fare un esempio, uno dei migliori scrittori della fantascienza inglese, Ian Watson, ne ha scritti tre: Inquisitor (1990), Harlequin (1994) e Chaos Child (1995).

 

GLI UMANI

 

L'imperatore governa su milioni di pianeti e le forze armate di cui dispone costituiscono un complesso d'immane potenza. La componente principale è data dalla Guardia Imperiale costituita da miliardi di soldati suddivisi in unità di 10000 uomini, i reggimenti. I migliori tra questi sono quelli provenienti dal pianeta Cadia; particolarmente rinomati sono l’8° ed il 15°. Meritevoli di menzione i Guerrieri dei Ghiacci del pianeta Valhalla, nemici giurati degli Orki, e i paracadutisti del pianeta Elysia. Questi ultimi, in realtà, sono cyborg avendo acquisito una sorta di “Spirito Macchina” dagli alieni Chozo.

La Guardia Imperiale dev’essere considerata una sorta di fanteria meccanizzata. Dispone infatti di carri armati particolarmente minacciosi, i Baneblade, di tech deambulanti (simili agli AT-ST di Star Wars) come i Sentinel e velivoli d’attacco al suolo, i Valkyrie. Ma questi sono solo esempi. In realtà gli armamenti disponibili sono talmente tanti da non poter essere elencati tutti.

I corpi d’elite sono gli Space Marines. Originariamente inquadrati in Legioni di 100000 uomini, sono stati successivamente riorganizzati in modo da costituire pochi Capitoli di circa 1000 combattenti. Non vanno sottovalutati per il numero ridotto: si tratta di individui geneticamente potenziati, di gran lunga più forti e resistenti di un comune umano. Il loro equipaggiamento difensivo è costituito dall’armatura Terminator, costituita da strati sovrapposti di ceramite e virtualmente impenetrabile. L’arma individuale standard è il fucile d’assalto Requiem che spara proiettili autopropellenti e perforanti. Utilizzano anche armi adatte al combattimento corpo a corpo come la Spada a Catena, particolarmente apprezzata da sergenti e capitani.

Il loro impiego tattico principale è lo sbarco planetario che effettuano piombando sull’obiettivo a bordo di speciali velivoli per il trasporto truppe, i Tunderhawk. Sul terreno vengono appoggiati da carri d’assalto, i Land Raider, e dai Dreadnought (da non confondere con gli omonimi robot assassini di Star Quest), tech guidati da eroici marine troppo menomati per battersi con le loro forze ed ormai fusi ciberneticamente con il mezzo. Alcuni reparti sono leggendari ed antichi, nati come legioni e sopravvissuti come capitoli, ad esempio gli Ultramarine e gli Angeli Sanguinari. Altri si sono uniti all’Eresia di Horus, ma sono stati sconfitti e sono divenuti Marines del Caos. I comandanti delle antiche legioni erano i Primarchi, nel 41° millennio ormai morti o dispersi, veri e propri superuomini creati usando il DNA dell’imperatore. Abbiamo già detto in precedenza che esiste una sorta di culto imperiale gestito da una potente organizzazione: l’Ecclesiarchia. Come è facile immaginare, non si occupa esclusivamente delle anime ma combatte fisicamente l’eresia ed il Caos. Per questo esiste una Inquisizione che può contare su tre  eserciti: Cacciatori di Demoni, Cacciatori di Alieni e Cacciatori di Streghe. Ciascuno di essi meriterebbe una trattazione approfondita.

 

GLI ALIENI

 

Sicuramente, la razza aliena più interessante è quella degli Eldar. Si tratta di una antichissima specie umanoide di aspetto elfico che nel 41° Millennio ha perduto l’egemonia sulla galassia, pur mantenendo una potenza militare tutt’altro che trascurabile. E’ divisa sostanzialmente in due gruppi: Gli Eldar degli Arcamondi e gli Eldar Oscuri.

I primi vivono in titaniche astronavi arca (tra le più importanti Biel-Tan e Saim-Hann) e a bordo delle quali percorrono lo spazio e si battono per arginare il Caos. Tra essi si distinguono gli Eldar Arlecchini, girovaghi custodi delle tradizioni, che ripropongono sugli arcamondi in forma di elaborate pantomime, e della Biblioteca Nera nella quale sono conservate preziose conoscenze.

I secondi sono pirati spaziali particolarmente crudeli che adorano una divinità del Caos che essi stessi hanno creato con i loro riti perversi, Slaanesh.

In effetti, il motivo della decadenza complessiva della specie (e della separazione tra i due gruppi) è stato proprio lo sfrenato edonismo nel quale essa era precipitata. Alcuni hanno reagito ribellandosi al Caos, altri vi si sono abbandonati dedicandosi ad una perniciosa ricerca del piacere a tutti i costi. Una piccola fazione di difensori delle tradizioni, i cosiddetti Esoditi, ha invece colonizzato nuovi mondi.

La principale caratteristica degli Eldar in campo militare è l’uso di armi psichiche e la possibilità di evocare ed impiegare i Guerrieri Spettrali, ciascuno dei quali è l’incarnazione di un combattente caduto sul campo. Altra peculiarità è l’elevatissima specializzazione dei reparti che li rende micidiali ma poco versatili.

Molto più giovani, essendosi affacciati alla ribalta galattica in tempi recenti, sono i Tau. Dotati di una capacità di evoluzione culturale senza pari, hanno raggiunto vette impensabili nelle conoscenze tecnologiche. Il loro impero è relativamente piccolo e periferico, ma non per questo meno temibile. La loro società è divisa in caste e professano un credo imperniato sul Bene Superiore.

La Casta del Fuoco è quella che fornisce i guerrieri. Si tratta di combattenti dalle modeste capacità nel corpo a corpo, ma capaci di esprimere un volume di fuoco impressionante. Infatti l’avanzatissima tecnologia del giovane impero ha creato armi devastanti. Anche le armature sono straordinarie e possono essere paragonate a quelle degli Space Marines. Una curiosità: i rapporti tra i due imperi sono altalenanti, ma esiste una sorta di alleanza di fatto tra gli Ultramarine e i Tau nata durante la difesa del pianeta Malbede, minacciato dai terribili Necron.

I Necron, il cui vero nome sarebbe Necrontyr, sono il vero flagello della Galassia. Nemici giurati degli Antichi (la prima razza senziente conosciuta), sono divenuti schiavi delle maligne divinità C’Tan e da questi trasformati in cyborg. La loro origine risale a sessanta milioni di anni prima del 41° millennio. Possiedono una tecnologia sbalorditiva che consente loro di viaggiare a velocità superluminale senza entrare nel Warp e di utilizzare le cosiddette Armi Gauss basate sulle particelle ad alta energia.

In una galassia popolatissima e tutt’altro che pacificata non potevano mancare gli alieni di pelle verde: Orki e Gretchin.  I primi, il cui vero nome è Krork, sono una razza dai costumi decisamente barbarici, ma non priva di una complessa gerarchia sociale imperniatà su tribù guidate da un Kapoguerra. Vivono per la lotta e sono costantemente impegnati in conflitti con le altre razze. In mancanza di avversari esterni si battono con i loro simili. Fisicamente sono enormi umanoidi, spesso alti più di tre metri ed estremamente muscolosi. Hanno sensi molto sviluppati ma, in genere, dispongono di un modesto intelletto. Le tradizioni militari rappresentano il nucleo della loro cultura ed hanno espresso alcuni eroi leggendari tra i quali spicca Ghazghkull Mag Uruk Thraka.

I Gretchin costituiscono una sottospecie di piccola taglia degli Orki, cui sono di fatto subordinati. Sono utilizzati per stendere campi minati, per missioni gravose e nel complesso risultano sottovalutati. Tuttavia tra le loro file è apparso un leader ribelle, Gobbo Rozzo, a capo di una fazione che persegue l’uguaglianza tra i pelleverde seguendo un ideale di stampo comunista. Possiedono armi temibili, anche se bizzarre, come i mezzi corazzati molto vari per forme e dimensioni chiamati Grot Tank.

Last but not least i Tiranidi che in assoluto costituiscono la specie più aliena e biologicamente distante da quella umana. Si potrebbe sostenere, addirittura, che non si tratti di una vera e propria specie. Infatti utilizzano il DNA degli avversari per integrare il proprio, creando delle vere e proprie – e letali – “chimere”. Ne esistono molte varietà, ma tra essi spiccano i Genoraptor la cui funzione è proprio quella di sottrarre materiale genetico alle vittime. Formidabili nel corpo a corpo, ma privi di armi, soccombono puntualmente nel combattimento a distanza.

A differenza delle altre razze, non fondano il loro potere sulla la tecnologia ma sulla biologia. Alcuni categorie di guerrieri, come Biovora e Pirovora, sono attrezzate con cannoni che fanno parte del loro stesso corpo ed i cui proiettili vengono creati con il metabolismo. Alcuni sono giganteschi, come il Carnefice, altri più piccoli, come gli Sciami Sventratori la cui unica funzione è quella di mangiare tutto ciò che incontrano.  I Tiranidi si spostano su Bionavi, cioè vascelli spaziali viventi, e sono comandati da un intelletto supremo, la Mente Alveare.

 

LE FORZE DEL CAOS

 

Il Caos ha nei Marines che gli si sono votati le sue forze più temibili. In origine facevano parte delle forze imperiali, quando queste truppe d’élite erano raggruppate in legioni. Ma in seguito all’Eresia di Horus, circa la metà delle unità si ribellò all’autorità imperiale abbracciando il culto di divinità infernali. Si concentrano nella regione della Galassia detta Occhio del Terrore, un’anomalia spaziale creata dagli Eldar quando questi ultimi generarono l’entità maligna Slaanesh. La vicinanza di tale aberrazione può prolungare di molto la vita degli adepti che, in molti casi, può superare il millennio. Esistono diverse legioni del Caos: Legione Nera, Guardia della Morte, Guerrieri di Ferro ed altre. Ogni unità ha una sua organizzazione caratteristica ed un equipaggiamento proprio che, in ogni caso, non si discostano moltissimo da quella degli Space Marines.

I Demoni sono entità incorporee che si nutrono delle paure dei viventi. Le loro incarnazioni sul campo di battaglia non si servono, in genere, di armi vere e proprie ma sono micidiali nel corpo a corpo. Sono dotate di grandi poteri psionici.

Gli Skaven sono uomini-ratto organizzati in clan il cui approccio tattico al combattimento si basa  esclusivamente sulla forza del numero. Adorano un dio detto Ratto Cornuto.

Esistono anche altre creature, ma meno organizzate di quelle di cui abbiamo parlato.

 

IL CAMPO DI GIOCO

 

E qui andiamo alla componente del gioco nella quale si può sbizzarrire la creatività dei players.

Bisogna dire che la scala 1:65 richiede un campo di gioco relativamente grande o, in alternativa, uno scenario per forza di cose piccolo. In termini più semplici, un tavolo di un metro per due corrisponde ad un terreno di 65 m X 130 m. Ciò vuol dire che, se si vuole dare una parvenza di verosimiglianza al combattimento, bisogna ammassare le truppe. Ad esempio nei kriegspiel si utilizzano miniature da 6 mm (scala 1:300) per poter dispiegare unità delle dimensioni di una brigata. Quindi in Warhammer 40000 si possono schierare realisticamente alcune decine di guerrieri… Diciamo un centinaio o poco più, non andando troppo per il sottile con la verosimiglianza delle proporzioni del terreno rispetto alle miniature.

Anche se esistono in commercio terreni di gioco ed accessori già pronti, indiscutibilmente i più belli sono quelli autocostruiti. La base di partenza può essere un semplice panno di colore verde scuro sul quale disporre ostacoli vari, modellini d’albero, sassi utili a simulare affioramenti rocciosi ed altro. I più dotati di abilità manuale possono sbizzarrirsi nella costruzione di interi edifici, in genere diroccati in modo da rappresentare meglio l’ambiente di un campo di battaglia. L’ideale sono i monumenti in stile gotico che si intonano perfettamente con le cupe atmosfere che pervadono lo scenario del gioco. Chi, invece, disponesse più di moneta che di tempo può attingere, come già detto, ai prodotti già pronti e offerti dai  negozi specializzati o direttamente dalla Games Workshop. Un campo da gioco da 183 X 122 cm costa oltre 200 euro; una roccaforte imperiale supera i 100, ma esistono molti altri elementi scenici che possono rendere lo scenario estremamente articolato. Tenete presente che un singolo mezzo corazzato può costare anche la bellezza di 60 euro.

 

SVOLGIMENTO DEL GIOCO

 

In questo ambito il discorso si fa difficile. Esistono delle regole generali di gioco, ma anche delle regole specifiche per ogni armata. Queste vengono riunite in Codex che, appunto, codificano il background, le insegne, i colori delle uniformi e le caratteristiche speciali di armi e reparti. Periodicamente vengono aggiornati con l’uscita di nuove edizioni. Dall’esterno questo può sembrare un meccanismo farraginoso, ma la complessità del gioco richiede la ridondanza del regolamento. Aggiungiamo che molta importanza assume l’uso delle Carte, come quelle che determinano l’uso dei Poteri Psionici, ed il lancio dei dadi.

Bisogna tenere presente che WH40K simula una battaglia in modo assai verosimile. Gli scacchi, per fare un esempio, si basano su regole semplici, ma rigide. Non è possibile usare i pezzi in modo eterodosso… Un cavallo può solo agire da cavallo, non come un alfiere. Quindi la strategia non ha limiti, mentre la tattica è vincolante.

Invece in Warhammer, proprio come in un vero conflitto, è possibile tirare fuori l’asso dalla manica imponendo un impiego “anomalo” delle varie unità. E’ così che nella realtà storica Scipione ha sconfitto Annibale (N.d.A.). Comunque il combattimento “per reparti” rende il gioco molto coinvolgente.

Per concludere è bene ricordare che gli appassionati possono affrontare le cosiddette Campagne, costituite da una serie di battaglie organizzate da giocatori appartenenti alla stessa associazione ludica. Se ben organizzate richiedono una preparazione minuziosa e la creazione ex novo di mappe molto dettagliate.

 

WH40K IN SOLDONI

 

Alla fine di questa incompleta dissertazione, come potremmo definire Warhammer 40000? Chi scrive propenderebbe per kriegspiele di fantascienza gotica. Parlare soltanto di boardgame sarebbe davvero riduttivo. Neanche Dungeon & Dragons si avvicina al grado di complessità raggiunto da WH40K. Se volessimo trascorrere una bella serata d’inverno tra appassionati di SF, senza troppo impegno, potremmo dedicarci al sempre apprezzabile Futurisiko o al sorprendente Dust. Ma il gioco della Games Workshop è ben altro e richiede una conoscenza ed una dedizione che solo players molto appassionati – e competenti – possono vantare. L’impressione dall’esterno (o meglio da giocatore di Star Quest che di WH40K rappresenta in qualche modo l’abecedario) è che l’universo creato da Rick Priestley - e da una poderosa schiera di creativi – sia divenuto col tempo talmente vasto da poter essere apprezzato solo da giocatori non comuni. Definirli nerd sarebbe davvero riduttivo (e poi siamo un po’ tutti nerd). Per divertirsi con questo boardgame bisogna possedere diverse qualità: pazienza, creatività, abilità manuale, ingegno e visione strategica. Vorrei sbilanciarmi aggiungendo che il possesso di un livello culturale alto, piuttosto diffuso tra chi coltiva gli strategic games in età adulta, diventa una condizione necessaria per chi intende dilettarsi con questo gioco. Sufficit?

Un gioco d’élite, dunque, ma talmente di successo e diffuso a livello planetario da rappresentare più un fenomeno antropologico che semplicemente culturale.

Da non trascurare, inoltre, che si tratta di qualcosa di materiale e tangibile, essendo basato su plastici e miniature, e non di virtuale come l’altro straordinario successo della fantascienza ludica: Halo.

Per concludere, tenete presente con questo piccolo saggio non siamo entrati davvero nel mondo di Warhammer 40000… Ne abbiamo appena scalfito la superficie.

Servirebbe ben altro per coglierne appieno lo spirito e le sfumature.